Home arrow Despre avatare
Despre avatare

Ce sunt avatarele?

Avatarele sunt imagini de dimensiuni mici (50x50, 96x96, 100x100) ce se folosesc de catre utilizatorii de Yahoo Messenger, MSN , MySpace sau forumuri pentru o reprezentare grafica personalizata a persoanei in cauza.

Un avatar (abrevieri: AV, ava, avv, avvie si/sau avvy) este o reprezentare a unui utilizator de Internet, fie sub forma unui model tridimensional folosit in jocurile pe computer, o imagine bidimensionala utilizata pe forumurile de pe internet si in alte comunitati, sau o constructie-text folosita pe primele sistemele, cum ar fi MUD-uri. De asemenea, termenul "avatar" face referire la persoana conectata cu numele de utilizator de internet.

Origine

 „Avatar" deriva din cuvantul sanscrit Avatara, care inseamna "incarnare" si in general implica o coborare deliberata pe taramul mortii in scopuri speciale. Termenul este utilizat mai ales in texte hinduse. De exemplu, Krishna este al optulea avatar (incarnare) al lui Vishnu the Preserver, venerat de majoritatea hindusilor ca Fiinta Suprema. Dasavatara sunt zece „marete” incarnari particulare ale lui Vishnu.

 Jocuri pe computer

 Folosit ca o reprezentare pe computer a unui utilizator, termenul dateaza cel putin din 1985, cand a fost folosit ca nume al unui personaj - jucator in seria Ultima de jocuri pe computer. Jocurile Ultima au fost lansate in 1981, dar termenul „avatar” a fost introdus in Ultima IV (1985). In jocul Ultima IV scopul jocutorului era de a deveni „avatar”. In jocurile mai recente se considera ca jucatorul este avatar si „avatar” a devenit reprezentarea vizuala a jucatorului. Aspectele grafice ale reprezentarii vizuale puteau fi configurate dupa preferintele jucatorului.  Mai tarziu, termenul „avatar" a fost utilizat de creatorii jocului RPG Shadowrun (1989), cat si in jocul RPG online Habitat (1987).

 Neal Stephenson

 
Folosirea termenului cu semnificatia de corpuri virtuale a fost popularizat de Neal Stephenson in romanul sau cyberpunk „Snow Crash” (1992). In „Snow Crash”, termenul „avatar” a fost folosit pentru a descrie simularea virtuala a formei in Metaverse, o versiune de realitate virtuala a Internetului. Statusul virtual in Metaverse s-a bazat deseori pe calitatea avatarului utilizatorului, pentru ca un avatar foarte detaliat dovedea ca utilizatorul era un hacker si un programator priceput, in timp ce unul mai putin talentat cumpara modele de-a gata, exact cum ar face un incepator astazi. Stephenson scria in „Multumirile” romanului „Snow Crash”:

 
    „Ideea unei‚ realitati virtuale de tip Metaverse este astazi larg raspandita in domeniul graficii computerizate si este folosita in variate feluri. Viziunea speciala a realitatii virtuale Metaverse asa cum a fost exprimata in acest roman a avut originea in discutia fara temei dintre mine si Jaime (Captain Bandwidth) Taff.. Cuvintele „avatar” (in sensul folosit aici) si „Metaverse” sunt inventiile mele, la care am ajuns cand am luat decizia ca termenii existenti (precum „realitate virtuala”) erau pur si simplu prea ciudati pentru a-i folosi...dupa prima publicare a romanului „Snow Crash” am aflat ca termenul „avatar” se folosea de ceva ani ca parte a unui sistem de realitate virtuala numit „Habitat”... in afara de avatare, Habitatul mai include multe dintre caracteristicile de baza ale Metaverse, asa este descris in aceasta carte.

 Avatare pe forumurile de Internet

 In pofida utilizarii larg raspandite a avatarelor, nu se stie care a fost primul forum de pe Internet care le-a folosit; primele forumuri nu includeau avatare ca o caracteristica implicita, si erau incluse in „hack-urile” neoficiale inainte de a fi eventual standardizate ulterior. Avatarele de pe forumurile de Internet servesc la reprezentarea utilizatorilor si a actiunilor lor, personalizand contributia lor pe forum si pot reprezenta diferite aspecte ale persoanei, credinte, interese sau status social pe forum.

Sistemul traditional de avatar folosit pe majoritatea forumurilor de pe Internet este o zona de dimensiune mica (intre 96x96 si100x100 pixeli, de exemplu) in forma de patrat ce apare in zona de postare a mesajelor utilizatorului, unde este plasat avatarul. Unele forumuri permit utilizatorului sa incarce o imagine avatar creata de user sau obtinuta din alta parte. Alte forumuri permit utilizatorului sa selecteze un avatar dintr-o lista prestabilita sau sa foloseasca un algoritm de auto-descoperire pentru a alege unul de pe pagina respectiva.

In alte sisteme avatar, ca cele de pe Gaia Online, ca avatare sunt folosite reprezentari pixelate de persoane sau creaturi ce pot fi configurate pe gustul utilizatorului.

 Avatare pe chat

 Avatarele de tip Flat GIF au fost introduse prin programe precum Virtual Places incepand din 1994, la fel ca posibilitatile VOIP, care au fost ulterior abandonate din cauza lipsei de latime de banda.

In 1995, KeepTalking, membra a UNET2 Corporation, a fost una dintre primele companii care a implementat un sistem de avatare in programul software pentru chat.

In 1996 a fost lansat programul Microsoft Comic, un client IRC care utiliza avatare din desene animate pentru chat.

Avatare in programe de mesagerie instant

AOL Instant Messenger (AIM)  a fost primul program popular de mesagerie instant care a folosit avatare, preluand ideea de la jocuri pe calculator. Cu toate acestea, utilizatorii de AIM folosesc frecvent denumirea de „buddy icons” cand se refera la avatare. Astazi, multi clienti cunoscuti de mesagerie instanta folosesc avatare, inclusiv Trillian, Gaim, Windows Live Messenger si Yahoo! Messenger.

Avatarele din mesageria instant sunt de obicei foarte mici. Icon-urile AIM au 48x48 pixeli, desi multe dintre icon-urile online au de obicei de la 50x50 pixeli pana la 100x100 pixeli. O larga varietate de avatare pot fi gasite pe situri web si pe eGroups populare, precum Yahoo!Groups.

 
Cea mai recenta utilizare a avatarelor in mesageria instant este dominata de avatare dinamice. In timpul discutiilor pe chat, utilizatorul alege un avatar care il reprezinta si care, cu ajutorul unei tehnologii care transforma textul in vorbire, poate rosti textele folosite pe fereastra de chat.

O alta modalitate de utilizare a acestor avatare este pentru videochat si videoconferinte. Skype a introdus in ultima sa versiune (3.0) optiunea de a folosi avatare vorbitoare in timpul videoconferintelor; doua companii folosesc aceste avatare: Skype si Gizmozand CrazyTalk si ele ofera noi cai de exprimare in comparatie cu IM (mesageria instant).
Icon-urile AIM au fost folosite ca forma experimentala de marketing agresiv de unele firme de publicitate.

Avatarele in bloguri

 Cu toate ca paginile de blog pot uneori sa se comporte ca forumuri, exista mai multe modalitati prin care se pot posta avatare pe bloguri. O varianta este „gravatarul”, un avatar preluat de pe un server centralizat si conectat la adresa de e-mail a utilizatorului. Gravatar-urile sunt moderate centralizat, ceea ce inseamna ca li se pot aplica filtre pentru a fi utilizate la nivel de familie.

O alta posibilitate este „pavatarul”, o eticheta (tag) inclusa in codul HTML al unui website care este legata de un fisier imagine. Exista si conceptul de „favatar”, sau folosirea unui fisier „favicon” (prescurtare „favorite icon”) pe un server, pe care utilizatorul il controleaza ca pe un avatar. Favatarele si pavatarele nu sunt moderate.

Avatarele in jocuri

Avatarele din jocurile video sunt reprezentarea fizica a jucatorului in lumea jocului. In majoritatea jocurilor, reprezentarea jucatorului este fixa, insa exista o tendinta crescatoare de a oferi un model de baza, un sablon, jocul permitand configurarea trasaturilor fizice dupa cum crede de cuviinta utilizatorul. De exemplu, Carl Johnson, avatarul din Grand Theft Auto: San Andreas, poate fi imbracat cu o gama larga de haine, i se pot face tatuaje si frizuri, si se poate chiar mentine in forma sau poate deveni obez, in functie de actiunile jucatorului.

In afara de trasaturile fizice ale avatarului, dialogul sau,  in special in secvente neinteractive (cut scenes) poate de asemenea sa-i dezvaluie particularitati ale caracterului. Un exemplu potrivit este grosolanul stereotip al erolui de actiune Duke Nukem. Alte avatare, precum Gordon Freeman (din Half-Life), dezvaluie foarte putin despre ele.

Avatare in diverse utilizari

Avatarele sunt utilizate ca reprezentari bidimensionale, tridimensionale sau fantastice ale persoanei in cauza. Asemenea reprezentari pot explora universul virtual in care se afla atunci cand utilizatorul foloseste avatarul, ii pot aduce modificari sau pot participa in conversatii cu ceilalti utilizatori, si pot fi modificate de catre utilizatori

Criteriile pe care avatarele trebuie sa le indeplineasca pentru a fi folosite, depind in mare masura, de exemplu, de varsta potentialilor utilizatori. Cercetarile sugereaza ca utilizatorii mai tineri pun mai mare accent pe aspectele ce tin de distractie, usurinta utilizarii si de anonimitatea utilizatorului. Pe de alta parte, utilizatorii mai in varsta pun mare pret pe posibilitatea avatarului de a reflecta asupra infatisarii, identitatii si personalitatii sale. In plus, majoritatea utilizatorilor mai in varsta vor sa poata pune in practica functionalitatile expresive ale unui avatar (de exemplu, exprimarea emotiilor) in timp ce sunt pregatiti sa invete noi metode de navigare pentru a folosi avatare mai complexe. Sociologii de la Stanford's Virtual Human Interaction Lab cerceteaza implicatiile, posibilitatile si interactiunile sociale ce au loc atunci cand oamenii interactioneaza prin avatare.

Comunitatile unde sunt utilizate avatare sunt de obicei populate de acele grupuri de varste ale caror cerinte privind avatarele sunt indeplinite. Majoritatea utilizatorilor de pe „Habbo Hotel”, de exemplu, au intre 10 si 15 ani, in timp ce cei de pe gaiaonline au intre 13 si 18. Motivul poate fi aflat in proprietatile si functiile puse la dispozitie de avatarele acestei comunitati virtuale. Pe de alta parte, „There” are o audienta cu varste intre 22 si 49 de ani. Avatarele acestei lumi virtuale permit o gama larga de interactiuni sociale, inclusiv exprimarea emotiilor. Un alt exemplu este „The Palace”, unde majoritatea utilizatorilor par sa apartina unei grupe de varsta mai inaintata. Aici, utilizatorii au optiunea de a folosi propriile lor imagini ca avatare. Aceasta aptitudine transforma avatarul intr-o reflectie directa a imaginii din viata reala, o caracteristica dorita cel mai mult de utilizatorii mai in varsta. Inca o data,  apartenenta la o comunitate virtuala pare sa fie in mare parte determinata de proprietatile si functiile avatarelor sale. Acest lucru este mai putin adevarat in „Second Life”, unde avatarele variaza de la fiinte umane asemanatoare celor din viata reala la mai modernii roboti, animale si creaturi mitice, cu avatare create de jucatori.

Principala grila Second Life este disponibila numai pentru adulti, iar participarea este dictata de motivatii sociale, artistice si comerciale.

Un exemplu de avatar ce este dezvoltat de o companie numita Guile 3D Studio, foloseste o tehnologie foarte populara denumita MSAgent. Ei au dezvoltat o asistenta virtuala numita Nicole cu multe animatii umane foarte realistice. Ea poare vorbi si citi in aproape orice limba, folosind un motor text-vorbire.

Lisa Nakamura si alti cercetatori au avansat ideea ca avatarele ce pot fi configurate de utilizator online tind sa fie discriminatorii cu privire la culoarea pielii, preferand culori mai deschise, si impotriva minoritatilor, in special impotriva celor masculine.
 
[+]
  • Narrow screen resolution
  • Wide screen resolution
  • Increase font size
  • Decrease font size
  • Default font size
  • fresh color
  • warm color